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Project: Profondeur

Profondeur était le projet jeu vidéo de fin d'année d'études à mon école: 3iS.
C'était un travail de groupe, mon rôle dans l'équipe était Concept artist 2D; Creature Design et UI designer. Dessous vous verrez mes travaux lors du projet.

Malheureusement, à cause des changements drastiques et au pire de Wix, toutes les images du projet sont perdus... Mais je vous propose de tout regarder sur mon site Artstation où j'ai compilé les images comme il faut:

Pour commencer:
La couverture du Projet!

Croquis

Avec ce lien qui suit, vous avez les croquis des differents élements de décors que le modeleur 3D a modélisé pour le projet.
Ainsi que les premiers croquis pour les ennemis. Il était prévu depuis le début qu'il y aurait trois types: un petit, un moyen et un grand qui pouvait servir de boss. Le petit devait être 'magique', le moyen devait attaquer à distance et le gros devait être mystérieux (car il devait être en train de porter une armure similaire au personnages jouables) et puissant, comme un boss.

Concept Arts

Ici, les concept arts pour le jeu, l'ambiance et les niveaux car à la base on voulait faire 3 niveaux pour ce projet.

Créature Design

A un certain moment lors du projet, après plusieurs test de designs, on a penser à faire finalement trois variations d'un seul design afin de gagner du temps. Le 'poulpe' fut mis de côté mais l'idée sera réutilisé plus tard. 
le design de base pour les variations choisi fut le sirénien.
Vous pouvez tout voir
ici.
Heureusement, le modeleur fut plus rapide que prévu, donc les designs ont eu un nouveau et dernier changement pour le mieux: le 'gros' ennemi est une amure abandonnée recouverte de slime étrange et d'os qui contrôle l'armure. Le 'tireur' reste un sirénien mais avec un sorte de casque/visage. et des œufs collés au ventre; et le 'contrôleur' a le même visage que les précédents design de 'poulpe' et a une nageoire en décomposition.

Uis

Je me suis aussi occupé de faire la majorité des Uis du jeu. Pour commencer les portraits des trois ennemis; puis les icônes de compétences de tous les personnages du projet. Ensuite ce fut le tour des différentes fenêtres lors des séquences de gameplay et finalement les zone de dialogues pour les 'entre missions'.
Comme vous pouvez le voir grâce à ce
lien-ci.
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